今回も微妙そうだなーと思ってましたが、とりあえず決勝Aグループには進むことが出来ました。ここまで残れれば報酬も美味しいしぼくは満足です
現在の戦績がこちら。昨日は18勝してて、今日は最後をマルゼンが勝ってくれて12勝となってます。勝率7割と考えると今のところはそんなに悪く無いですね
展開を見た感想としまして、まずマルゼンに関してはかなり勝ってくれてますので大まかな育成方針は間違ってないかと思いますが、やはり終盤に差し掛かる辺りで先頭を取れてるかどうかが全てになりますので、スキルの方で脱出術や尻尾上がりが発動できるような体制にしておくべきでしたね。あと勿論地固めで最初から先頭取れるのも強いと思いますので逃げ育成はこの辺を押さえる様になりそうです。正直みんな同じような形になるのは好きじゃないんだけどな
テイエムオペラオーはとにかく固有スキルが滅多に出ませんね。全く出ない訳では無いのですが、出ても目に見えて早くなるわけでも無いのでまぁ採用する人少ないわなという印象です。詳しく知らんけど競り合う系統って要は同じようなステータスやスキル構成の奴が居ないと発動し辛いって事なんですかね
後は先行は所謂加速系のスキルが無いってのも大きいんでしょうかね。なんかオグリキャップがやたら採用されてて結構勝ってますが、スキルを見ると通常マルゼンやタイキシャトルの固有スキルを引っ張ってきてますのでそこで差が付いてる感じでしょうか。だからどのキャラでも似たような構成になるのはだな
グラスワンダーに関しては多分デバフで逃げの動きが鈍った際に勝ちを拾ってる形でしょうか。基本的に自分の方針は誰かがこけても誰かがなんとかするという物なのでこれは狙い通りと言えるんでしょうけど、要はデバフの影響が大きいって事になりますのでやはりそこの認識を改める必要がありそうですね。と言っても完全にデバフ枠を用意するのは気が引けるし、他のスキルとの兼ね合いもあるのでなかなか難しいところです。
とまぁこんな感じで反省点なんかも見えて来てる訳ですが、結局のところテンプレ?だか世間で強いと言われてる構成を作れって形になっちゃってるのは個人的には気が進まないところではありますね。特に中距離なんかはせっかく走れるキャラが多いのに、実際見かけるのは特定のキャラばかりってのはなかなか寂しく感じてしまいますね。水着マルゼン使ってるお前が言うなよとは思われそうですが
その辺もあってやはりタウラス杯の頃のまだ手探りだった頃が個人的には楽しかったですね。あの時は色んな面子が見られましたし、BNWで固めたりの拘りも結構見られましたしであれくらいの気楽さが自分は好きでしたね。まぁ手探りの頃が一番楽しいってのはどんなゲームにも言える事なんで仕方がない事ですけど